今週の勉強会はゲームデザインのはなし(前編)

こんにちは、宮里です。

昨日、毎週恒例の技術者のための勉強会が開かれました。今回のお題は、、「ゲームデザインのはなし(前編)」でした!


下記、当日の発表スライドです。

発表自体は、遠藤雅信さんの書籍をベースに展開され、15分程度で終了しました。
が、皆さん、ゲーム好きなんですね(かつてカードゲーム用のカードを買うのにxx万をかけたという人もいらっしゃる)。
質問がわんさかでてきました。

  • 飽きがこないつくりってどういうのがある?
  • マジックザギャザリングでコンボがあるとおもうんですが、それはどういうものか?
  • アプリやweb版のマジックザギャザリングもあるんですか?
  • ゲームが進化するにつれて、新規ユーザは減るのでは?
  • ゲーミフィケーションって仕事に使えるのでは?

etc…

古川さん発表ちう

スライド釘付けの図


個人的に興味深かったのは、スライドの14ページ目のくだり。

WotCが想定するプレイヤーの心理的類型

  • ティミー ○ 熱くなれるような体験のためにプレイする人。派手なカー ドが好き。
  • ジョニー ○ 自己表現の披露のためにプレイする人。コンボの素材 になるカードが好き。
  • スパイク ○ 自分の優秀さを証明するためにプレイする人。優位を作 れるカードが好き。

WotCというのはマジックザギャザリングを作った会社さま。プレイヤーを意識してゲームを作るとのこと。ビジネスでもペルソナという言葉でターゲットユーザを絞ると思うのですが、ゲーム作りにおいても同じだなーと感銘しました。

また上記の3キャラクターをふまえて、熊澤氏の鋭い指摘、「ニコ動とか、クックパッドとかはジョニーの面でユーザを集めている気がする。それにゲーム要素が追加されれば面白いような気がする」と、なるほど。

今回は、前編、アナログ編ということでしたので、次回はデジタル編、楽しみです!